掌趣铁雷专访 手游能否延续并提升IP的热度

时间:15-07-17 来源:网络整理 作者:admin 点击:

  

国漫IP又一春,详解《不良人》手游制作历程

  在《秦时明月》手游的成功之后,国漫IP的价值也越发得到肯定,在经历过一轮IP哄抢战后,今年我们迎来了另一个国漫IP爆款——《画江湖之不良人》。自2014年7月31日动画开播以来,截至6月4日,《画江湖之不良人》已播出42集,全网播放点击超过8亿次。而就在6月3日,由若森数字授权、掌趣科技研发的《不良人》手游也正式上架App Store,三个小时内登上了付费榜第一,并在两天内迅速进入畅销榜前20位且稳定至今。

  现如今,“互娱”“IP”“泛娱乐”等词汇早已成为老生常谈,然而真正打开市场、持续健康发展的IP却寥寥无几。手游能否延续并提升IP的热度,值得关注。为此,记者采访了带领《不良人》手游研发的掌趣科技副总裁铁雷,探讨了《不良人》手游的制作历程,以及这一IP的未来发展。

  三个字的ICON:拒绝大胸美女

  铁雷坦言,最早掌趣签约《不良人》的时候,他并没有看过动画,他的特别关注点落在了“不良人”这三个字上。“‘不良’这个词本身也不是邪恶,而是带着一点点小闷骚、小坏的感觉。原著里所谓的‘不良人’,原本是官名,是中国唐代时官府掌管侦缉逮捕任务的官吏的职务称谓,古为今用,显得格外巧妙,我就认定它会吸引粉丝。”

  “IP原名叫《画江湖之不良人》,但最后游戏不叫这个名字。因为我们要把一个产品里最吸引人的东西提炼出来,而“不良人”这三个字给人的印象比较深刻,也能留下遐想的空间,因此我们名字只保留了这三个词。另外你会发现我们的ICON用的也是这三个字,其实最初内部有很大的反对声音,‘你知不知道现在AppStore上面敢用字做ICON的只有《天龙八部》和《梦幻西游》?你们是不是太自信了?用大美女会不会比较吸量?’但最后我们还是坚持就用‘不良人’这三个字。”

  不能下场的主角卡牌

  在拿下IP之后,第二个问题接踵而至:该为这个IP选什么样的游戏类型。“我们究竟是做一个重度的ARPG更好,还是卡牌更好?但直到现在我们都不敢说,我们的选择是对的。做ARPG可能回报更大,但花的时间也会长;还要到考虑市场的热度,我们需要在动画最热的时间点去引爆;IP粉丝的年龄层也偏小,我们是否应该给他们一个更容易掌握的游戏?最终我们选择了以卡牌为基础,同时在角色的养成与任务体验上融合进了RPG元素,角色接任务要跑地图啊、角色自身有装备、技能属性系统啊,这些都是很经典的RPG内容。这样核心玩家非常容易上手,非核心玩家则会通过抽卡对角色产生好奇心,会很想知道背后的故事,进而被培养成IP的粉丝。”

  制作一款IP手游,对于真正的核心用户而言代入感显得格外重要。平心而论,《不良人》手游在这一点上是成功的,尽管游戏以卡牌作为核心,但其包裹着的一整套外围系统塑造出了典型的RPG体验。据铁雷介绍,游戏制作时候遭遇的一大困难是,究竟以谁作为主角?卡牌游戏每个角色要做出不同的特色,但是如果把某张卡牌作为主角,就必须保证这个游戏做得尽量平衡;而一旦尽量平衡,每张卡牌的特点又很难凸显出来。“后来我们采取的方案就是要有一个主角的存在,战斗编队中主角不能下场,玩家体验主角的成长历程,角色扮演的感觉就出来了。本身我们团队是端游团队出身,擅长这些系统,其次也是因为这个IP决定我们会采用这种模式。”

  天气、阴影、镜头:察觉不到的细节

  核心玩法之外,由于有原著动画做基础,粉丝对于《不良人》手游的美术质量要求也理所应当地拔高了一个层次,掌趣在《不良人》美术上投入了相当大的诚意。

  《不良人》手游的制作团队前身为端游团队,不少成员来自畅游、完美、网易、蜗牛等端游大厂,比较重视引擎。据铁雷介绍,团队在Unity 3D的基础之上加入一些深度的优化,从而为美术表现提供了一个非常好的平台。“在整个效果上做了一些现在手游很少做的细节优化,可能玩家从头到尾都不会注意到,但是他的体验会变得很舒服。”比如色彩上,不同于当下手游流行的艳丽色彩,《不良人》的画面带着朦胧的柔光。基于优秀的引擎,游戏中的天气系统效果也很逼真,风、雨、雪、雾均有展现。与此同时,随着时间流逝光照也一直在变,相对应的人物阴影也是真实的,角色跑过台阶时,身后的影子也会跟着变化移动。

  

C6803B912515491CB69ACDDCE2FB78DE.png

  同一场景不同天气下的场景细节

  此外,在体验游戏时发现,《不良人》手游的在镜头和视角设计上非常有特色,正是这一点会让人产生端游的即视感。对此,铁雷介绍了他们暗地下得功夫:“比如镜头移动,大多数手游都是人物在中间,玩家往某处一点,人物就跑过去,这个是最简单的。而我们所做的是当人物在跑动的时候,让镜头以一个极快的速度超越过人物,从而让玩家前面的可视范围变大。一旦你停下来,镜头又会缓缓停下,跟你拉平。又如在对战时我们是让人物先跑,镜头后跟,以及当两方相遇时取一个什么样的角度更利于观战,所有这些镜头的变化都会有一个算法,都是为了让用户体验更好而做的细节。”

  在人物设定上,《不良人》采用了Q版的画风,而没有选择原著动画中的写实风格。“这一点算是我们赌得比较对吧,其实最初我们是有分歧的,到底是做Q版还是写实版。最终的共识是可能写实画风比较适合ARPG、MMORPG游戏,相对轻度的回合制需要这种Q一点的画风。”铁雷介绍道。在这个过程中,掌趣也与版权方若森进行了深度的交流。如今手游所呈现出的角色形象,基本上都还原了动画中的神韵,但更可爱,粉丝的认可度也比较高。

  

223D7F074104492BAA46D378DAF8D21A.jpg

  动画原著与手游中的黑白无常人设

  谁说IP手游一定要遵循原作?

  由于动画还在连载中,手游的剧情设置上,铁雷和研发团队拥有大量的发挥空间,但反过来,剧情对于代入感的形成也至关重要。“我们整体的思路是:大的世界观是一样的,但在细节上有一些创新。我们从若森那边拿到的是一个比较大的框架,包括未来的故事大纲、人物关系,因此我们对整个世界观和人物的关系的拿捏是比较准的。而游戏本身我们需要一些创造,在动画里面可能有些人物比较厉害,有些人物一上来就挂掉了,真正你做游戏的时候会有一定的区别,有点像平行世界的感觉。我们后面甚至会有番外篇的一些人物或者传说中的人物在游戏中出现。”

声明:本文由(山王游戏)版权所有,禁止转载,文章链接:http://www.shanwon.com/plus/view.php?aid=1177