添田武人专访 什么样的游戏是好游戏

时间:15-08-14 来源:网络整理 作者:admin 点击:

  7月末8月初,上海的气温达到了今年的顶峰,但是高温丝毫没有阻挡热情的玩家们来到ChinaJoy。"我早上8点半就来排队了",一位正在索尼展台前排队的玩家对记者说道,他正在排队领取索尼VR设备Project Morpheus的预约体验券,虽然一大早就来到了展馆,但当他到达索尼站台的时候,发现队伍已经排得里三层外三层了。此时,一位正在排队的玩家拿出了一台3DS以解排队时的乏闷,顿时被周围的玩家笑称为"叛徒"。这就是今年ChinaJoy上索尼展台的一个缩影。

  "与去年相比,用户到场人群的多样化是非常显著的特点。去年如果有核心玩家的话,今年除了核心玩家,很多喜欢游戏的人都到我们会场,看我们的产品,试玩我们的产品。"索尼电脑娱乐负责人添田武人在接受采访时如是说道。

  

添田武人:与玩家互动是我最骄傲的事

  玩家在PlayStation展台体验游戏

  从ChinaJoy的展馆到专访间大概有10分钟的路程,到了专访间,添田武人还在不停地用纸巾擦着头上的汗,但是很快,他就以饱满的精神和标志性的微笑坐在了镜头面前。自索尼电脑娱乐在中国开展业务以来,"一切为了玩家"不仅成为了一句标志性的口号,也是成为了他们奉行的准则。其实不仅仅是玩家,在研发、发行、渠道等各个环节,索尼电脑娱乐都在稳步地进行着布局,以期将主机游戏业务在中国做大。

  ChinaJoy期间星游传媒对索尼电脑娱乐中国负责人添田武人先生进行了专访,和他一起畅谈了索尼主机业务在中国的发展。

  研发团队数量快速增长

  

添田武人:与玩家互动是我最骄傲的事

  索尼电脑娱乐日本亚洲副总裁织田博之宣布目前有101家游戏厂商为中国市场开发PlayStation游戏

  国行主机的到来不仅仅是一次玩家情怀的释放,也是游戏开发者的情怀的一次爆发。当年华人制作人陈星汉的《风之旅人》的成功,激励了无数中国的游戏开发者,有些人甚至因此走上了游戏开发的道路。索尼在ChinaJoy之前召开的发布会中宣布,目前为PS4以及PSV开发游戏的团队达到了101家,这个数字在去年12月份的时候还是72家,开发团队数量在这半年中持续增长,添田武人直言,这样的发展速度"超过预期"。

  对于开发者来说,从本能上是会选择基数大有广泛影响的平台来发布自己的游戏,在PlayStation平台上开发者团队数量的快速增加,"代表着开发者对于PlayStation平台在中国发展的认可"。令人欣喜的是,据添田武人透露,国内已经有团队开始为VR设备Project Morpheus在开发游戏了。

  在吸引开发者的方法上,索尼并不局限于传统的方法,众筹这项新兴的方式被用来做为产品征集的方式。索尼电脑娱乐与众筹网站摩点网合作举办的第一届PlayStation游戏设计大赛共征集到了总计31款作品,筹款总金额达到224777.22元,第二届游戏设计大赛也已经于8月1日拉开帷幕。"目前众筹是非常受欢迎,集思广益的做法,我们也想借用这样一个新的方式与开发商进行合作。"添田武人说道。

  除此之外,独立游戏也在这一轮主机游戏的热潮中迅速崛起,本届ChinaJoy之前,添田武人亲自出席独立游戏嘉年华颁奖典礼,为获奖游戏的团队颁奖。

  什么样的游戏是好游戏,添田武人给出了自己的标准:"我们认为在电视主机的平台上,最重要的一点首先要对游戏有热情,是真正想做游戏想做一款好的游戏,同时在游戏里面一个是要表达游戏性,第二个要把故事做好,这两点我们是看重的。"

  拓展渠道三大重点

  

添田武人:与玩家互动是我最骄傲的事

  在索尼直营店举办的国行首发活动

  时光回到2015年3月20日,那天的上海下着小雨,温度还有点低,在淮海中路的索尼直营店举行了国行PS4和PSV的首发仪式。从此,SCE在中国的业务打开了新的篇章,而索尼直营店也成为PS4和PSV销售的一个重要渠道,同时也是一个重要的活动场所。无论是PS首发活动,还是满月活动,亦或是与宝马的跨界合作。在本届China Joy现场,索尼展台也特别开辟出现场购买渠道,整体的销量"非常可观",据添田武人介绍,"无论是PSV,还是PS4,特别是软件每天销售的量非常大,可以说从某种程度上超出了当初的预期。"

  不过添田武人也坦言,目前由于业务团队规模较小,只能主要在国内几个主要的城市开展业务,但他希望未来至少能在二线城市、三线城市甚至更偏远的地区能够为玩家提供起码是游戏的试玩体验。

  未来在渠道的拓展上,添田武人主要介绍了三点:一个在营销上,店面展示上,与跟多的城市、与更多的经销商建立商业合作的关系。第二点给用户提供更多的产品接触机会,同时还有一点非常重要,那就是应该有更多产品内容。"市场营销、商业伙伴拓展、不断加速拓展软件产品的内容,这三项是从今年夏天到财年结束,甚至下一个财年我们的会工作重点。"添田武人总结道。

  沟通和配合是过审之道

  2015年1月6日,《钠克大冒险》成为国行PS4平台上第一款通过审批的游戏,此后《驾驶俱乐部》《真三国无双7:猛将传》《最终幻想X-2》等大作相继过审,虽然相关部门的审批标准一直让人捉摸不定,但相对于此前为零的中国主机游戏产业来说,已经是相当大的进步。

  在此前的多次采访中,每当谈到审批的问题,添田武人都会显得非常谨慎,这一次也不例外,不过我们仍然能够从他的话语中看出,"沟通"和"配合"是做好审批工作最关键的环节,这也是他在采访中最多提到的词。即便是刚刚得到《刺客信条 编年史:中国》没有通过相关部门的审批这个消息时,他仍然对于未来保持了乐观的态度。不仅仅是软件,添田武人表示在硬件的引进上索尼也在积极地进行工作,当然无论是新机种的引进还是墨菲斯的引进,"都需要从头开始做一些相关的准备工作",同时他也提到,6月底新出台的政策,即本来是局限于上海自贸区电视游戏硬件引进的工作,可以在全国拓展,是"非常可喜的"。

  需求决定中文化

  添田武人自己也是《神秘海域》的粉丝,他表示有望引进这一作品,但是"中间还有许多工作要做"

  对于玩家意义更为重大的是,更多中文化游戏的到来。添田武人也详细解释了索尼电脑娱乐选择游戏的过程。"首先要说服开发商将游戏投放到国内市场,想他们说明国内市场有这样的需求,这需要有一定的量,在用户基数积累上,需要做一些工作。第二个是能够把市场情况讲清楚,只要有更多的用户支持国行产品,让我们的软件在国内销售有进一步提高,用户基数越大就证明我们本身在国内是有市场的,是证明有用户需求的话,他们也会把中文从刚开始做进去的意愿加强,这是相辅相成,双方努力的关系。"

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